Bulletin officiel n°32 du 5 septembre 2019
Commission d'enrichissement de la langue française
Vocabulaire de l'éducation et de l'enseignement supérieur
NOR : CTNR1918441K
Liste : du 9-7-2019 - J.O. du 9-7-2019
Emetteur : MENJ - MESRI - MC
I. - Termes et définitions
démarche inspirée du design
Domaine : Tous domaines.
Définition : Manière d'aborder un problème ou de concevoir un objet, qui conjugue l'analyse des besoins des usagers, la mise en œuvre de compétences techniques et une approche créative.
Note : On trouve aussi le terme « démarche design ».
Équivalent étranger : design thinking.
enseignement parallèle
Domaine : Éducation.
Définition : Système d'enseignement payant, dispensé hors de l'institution scolaire ou universitaire, dont le but est d'améliorer les performances des élèves ou des étudiants sans se substituer à celle-ci.
Note : L'enseignement parallèle doit être distingué du soutien scolaire, qui vise à aider ponctuellement des élèves et n'est pas toujours apporté à titre onéreux.
Équivalent étranger : shadow education.
humanités numériques
Domaine : Éducation-Recherche.
Définition : Domaine de recherche et d'enseignement au croisement de l'informatique et des lettres, des arts, des sciences humaines et des sciences sociales, visant à produire et à partager des savoirs, des méthodes et de nouveaux objets de connaissance à partir d'un corpus de données numériques.
Équivalent étranger : digital humanities.
jeu d'évasion
Domaine : Loisirs-Éducation.
Définition : Jeu, construit autour d'un scénario, qui consiste à résoudre, collectivement et dans un temps limité, un problème ou une énigme afin de s'échapper d'un espace clos, qu'il soit réel ou virtuel.
Équivalent étranger : escape game.
jeu sérieux
Domaine : Éducation-Formation.
Définition : Jeu vidéo conçu à des fins d'éducation, de formation, de communication ou d'information.
Voir aussi : jeu d'entreprise, ludification.
Équivalent étranger : serious game.
Attention : Cette publication annule et remplace celle du Journal officiel du 24 avril 2010.
ludification, n.f.
Domaine : Éducation-Communication.
Définition : Utilisation de ressorts ludiques dans une démarche pédagogique ou mercatique.
Voir aussi : jeu sérieux.
Équivalent étranger : gamification.
mastérant, -e, n.
Domaine : Enseignement supérieur.
Définition : Étudiant inscrit dans une formation conduisant au diplôme national de master.
Équivalent étranger : -
observable, n.m.
Domaine : Éducation-Recherche.
Définition : Objet d'observation jugé pertinent pour une étude ou une évaluation.
Équivalent étranger : -
publication de données
Domaine : Recherche-Enseignement supérieur.
Définition : Document publié qui présente, selon des normes déterminées, des données brutes relatives à une activité de recherche scientifique.
Voir aussi : revue de données.
Équivalent étranger : data paper (DP).
revue de données
Domaine : Recherche-Enseignement supérieur.
Définition : Revue qui rassemble des publications de données.
Voir aussi : publication de données.
Équivalent étranger : data journal.
II. - Table d'équivalence
A - Termes étrangers
| Terme étranger (1) | Domaine/sous-domaine | Équivalent français (2) |
| data journal. | Recherche-Enseignement supérieur. | revue de données. |
| data paper (DP). | Recherche-Enseignement supérieur. | publication de données. |
| design thinking. | Tous domaines. | démarche inspirée du design. |
| digital humanities. | Éducation-Recherche. | humanités numériques. |
| escape game. | Loisirs-Éducation. | jeu d'évasion. |
| gamification. | Éducation-Communication. | ludification, n.f. |
| serious game. | Éducation-Formation. | jeu sérieux. |
| shadow education. | Éducation. | enseignement parallèle. |
| (1) Il s'agit de termes anglais, sauf mention contraire. (2) Les termes en caractères gras sont définis dans la partie I (Termes et définitions). | ||
B - Termes français
| Terme français (1) | Domaine/sous-domaine | Équivalent étranger (2) |
| démarche inspirée du design. | Tous domaines. | design thinking. |
| enseignement parallèle. | Éducation. | shadow education. |
| humanités numériques. | Éducation-Recherche. | digital humanities. |
| jeu d'évasion. | Loisirs-Éducation. | escape game. |
| jeu sérieux. | Éducation-Formation. | serious game. |
| ludification, n.f. | Éducation-Communication. | gamification. |
| mastérant, -e, n. | Enseignement supérieur. | - |
| observable, n.m. | Éducation-Recherche. | - |
| publication de données. | Recherche-Enseignement supérieur. | data paper (DP). |
| revue de données. | Recherche-Enseignement supérieur. | data journal. |
| (1) Les termes en caractères gras sont définis dans la partie I (Termes et définitions). (2) Il s'agit d'équivalents anglais, sauf mention contraire. | ||