Le dispositif Édu-Up : un soutien à la production de ressources numériques pour l'École

La direction du numérique pour l’éducation a mis en place un dispositif de soutien à la production de ressources numériques pour l’École (RNE), définies comme des contenus, services ou outils numériques liés aux activités d’enseignement et à l’acquisition des connaissances et compétences des élèves.

Calendrier des commissions Édu-Up

Modalités d'instruction et de financement

Demande en ligne

Pour toute demande de subvention, merci de prendre rendez-vous avec le guichet Édu-Up, au moyen de ce formulaire à envoyer à [email protected].

Dès réception du dossier du formulaire et de l'acte d'engagement, votre demande est instruite, expertisée et soumise à l'avis des membres de la commission Édu-Up qui se réunit 3 fois par an. Le délai d'instruction est de l'ordre de 45 jours ouvrés.

Les projets aidés reçoivent une subvention. Le taux d'aide ne peut dépasser 50% de l'assiette des dépenses retenues.

Le soutien du ministère est validé par l'accord du directeur du numérique pour l'éducation ou de son représentant, sous réserve de la disponibilité des budgets pour conduire cette action. Le financement ainsi accordé peut couvrir les dépenses internes ou externes pour conception, définition, réalisation et expérimentation du projet.

L'aide est mise en place par la direction du numérique pour l'éducation (DNE) et fait l'objet d'une convention avec le bénéficiaire, à l'issue d'une expertise pédagogique, juridique, technico-économique et financière du dossier et son examen en commission.

Le soutien apporté aux projets (aide à la production) engage le bénéficiaire à garantir l'acquisition préalable des droits nécessaires pour un usage pédagogique numérique dans les écoles et établissements scolaires, et les instituts supérieurs du professorat et de l'éducation (INSPÉ), dans le cadre de leur mission de service public, à l'exclusion de tout usage commercial. Le bénéficiaire doit respecter les principes d'égalité, de neutralité politique, religieuse et commerciale qu'imposent les services de l'enseignement et de l'éducation. Il s'engage à garantir la protection des données à caractère personnel des élèves et des enseignants. Il s'engage à garantir l'accessibilité numérique de la ressource. Il doit s'engager à respecter les obligations générales liées à la communication sur le soutien apporté par le ministère.

Le bénéficiaire s'engage à respecter les conditions du dépôt légal à la Bibliothèque nationale de France (BnF).

Thématiques 2023-2025

Le guichet Édu-Up adresse les projets de création de contenus et services associés innovants, de la maternelle jusqu'au post-bac (BTS, CPGE, BUT), quels que soient les disciplines ou les domaines d'enseignement et qui sont en conformité avec les référentiels de l'éducation nationale, notamment les projets qui visent à favoriser :

  • Contenus et services associés utilisant une intelligence assistée (artificielle) ;
  • Contenus et services associés favorisant la simulation, l'immersion et la virtualisation des objets d'apprentissage ;
  • Contenus et services associés favorisant le travail collaboratif élèves et/ou enseignants ;
  • Contenus et services associés visant l'accompagnement des priorités ministérielles, notamment favorisant l'école inclusive ou les communs numériques.

Qui est éligible ?

Les entreprises éligibles sont les entités, indépendamment de leur forme juridique, qui exercent une activité économique. Le dispositif a vocation à soutenir les industries de contenus et en particulier les start-up du secteur. Vous pouvez vous présenter seul ou en partenariat.

Le dispositif est aussi ouvert  aux associations. Cela permet de soutenir dans ce cadre, des projets d'innovation à forte valeur ajoutée pour le milieu éducatif.

Les entités éligibles peuvent présenter un projet en partenariat avec des laboratoires de recherche.

Le soutien à la production des RNE vise des projets fondés sur des innovations d'usages pédagogiques, technologiques, économiques et organisationnelles. Il prend la forme d'un accompagnement pouvant aller jusqu'à un soutien financier de 50 % maximum du coût global du projet.

Pour rappel

  • Pour être éligible le dossier doit être complet.
  • Un nouveau dépôt ne peut intervenir avant un délai d’un an après la fin de la précédente convention édu-up.
  • Un projet refusé deux fois par la commission ne peut être représenté.

7 critères d'éligibilité

  1. La demande de subvention ne peut dépasser 70 000 euros TTC.
  2. Le projet doit être soumis par une personne morale.
  3. Le projet doit concerner une solution proposée dans le champ des ressources numériques éducatives (RNE).
  4. Le projet doit strictement respecter des règles du RGPD.
  5. La ressource numérique proposée doit respecter les critères du Référentiel général d’amélioration de l’accessibilité (RGAA v4.1) et les exigences du décret 2019-768 du 24 juillet 2019.
  6. Le projet doit présenter un budget prévisionnel équilibré avec un apport propre en numéraire au moins égal à 25% du montant total du projet.
  7. Le dispositif Édu-Up ne peut accorder que deux subventions à une même entité.

Télécharger la plaquette du dispositif Édu-Up

La commission Édu-Up, attributions et composition

La commission émet un avis à partir des expertises rendues sur les projets déposés. Elle comprend des représentants des éditeurs publics et privés, des parties prenantes de l'innovation industrielle pour l'éducation, de l'enseignement et de la recherche sur le numérique, de l'inspection générale, du réseau des délégués académiques et des différentes directions du ministère et celles du ministère chargé de l'économie. Les membres sont désignés par le directeur du numérique pour l'éducation.

Les membres

  • Emmanuel Allard – Communes et intercommunalités
  • Yannick Almeras – MENESR, IGÉSR
  • Paula Brughera – AGORANOV
  • Bertrand Cavayé – MENESR, Dgesco
  • Pascal Coroller – Régions de France
  • Sylvanie Duval – AFINEF
  • Thibaut Guédou – BPI
  • Rozenn Jarnouen – CNED
  • Axel Jean – MENESR, DNE
  • Camille Labat – Les éditeurs d'Éducation
  • Orianne Ledroit – EdTech France
  • Marc Neiss – Directeur régional académique au numérique éducatif, Région académique Provence-Alpes-Côte d’Azur
  • Valérie Nouvel – Départements de France
  • Romain Vanoudheusden – Réseau Canopé

Les résultats de la Commission Édu-Up

2025

La Commission Édu-Up du 5 juin 2025 a émis un avis favorable sur les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice

Français

CM2-6e- cycle 4

Écrivor

Créé par une professeure de français au collège, Écrivor donne le temps de travailler la production d’écrits en augmentant les interactions des élèves avec leurs textes grâce à l’IA. Le professeur crée ou importe l'activité de son choix. L'élève écrit son texte et bénéficie de retours en directs fondés sur les instructions transmises par l'enseignant à l’IA pour améliorer et corriger son écrit. La ressource sera fournie avec un catalogue d'activités et de prompts - instructions - pour l’IA.

Écrivor

Mathématiques

Cycles 1,2 et 3

Les apps Maths-en-vie

Les apps M@ths en-vie sont un écosystème d'applications libres au service de l'enseignement de la résolution de problèmes qui ont été créées suite aux besoins exprimés dans le cadre de formations en constellation autour d'un enseignement explicite et structuré de la résolution de problèmes. Cette évolution consistera à créer de nouvelles fonctionnalités et favoriser la différenciation pédagogique.

Association M@ths’n Co

Explorer le monde.

Informatique et sciences du numérique.

Mathématiques GS – cycles 1,2,3 et 4

Wood2bot

Wood2Bot est un outil d'enseignement de la programmation et de la robotique du cycle 1 jusqu'à 4. Wood2Bot permet le pilotage d'un robot éducatif à partir d'instructions de type scratch entièrement en bois, via un scan smartphone du programme par l'enseignant. Les équipements, ressources et le moteur IA sont « made in France » et seront développés en Creative Commons. Wood2Bot enrichit les modalités d'apprentissage et permet un travail débranché, sans écran, ou connecté, selon les situations.

Intuition Robotique & Technologies

Sciences et vie de la Terre

Cycle 4

ColLab

Projet de création d’une ressource numérique en SVT, pour le Collège. La ressource est un simulateur interactif de laboratoire virtuel dans lequel l’élève doit concevoir et réaliser des expérimentations animales sur rongeurs (sommeil, contamination par les plastiques) et en analyser les résultats comportementaux (émotion, cognition, interactions sociales). Pour chaque expérimentation l’ élève produit une synthèse écrite qui s’appuie sur une revue par les pairs, sous la conduite du professeur.

Practeex
La Commission Édu-Up exceptionnelle de régularisation du 12 mars 2025 a émis un avis favorable sur les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice

Économie-gestion, filières commerciales

CAP, Bac Pro, BTS

Formons les vendeurs du futur

"Formons les vendeurs du futur" est une ressource numérique destinée aux filières commerciales (CAP, Bac Pro, BTS), offrant une expérience immersive pour pratiquer la relation client dans des contextes réels. Les activités, organisées sur un à deux mois, sont hybrides (synchrones ou asynchrones) et favorisent la collaboration en classe, en ateliers ou hors les murs. L’intégration de l’Intelligence artificielle enrichit les apprentissages grâce à des chatbots, des quiz de remédiation et des feedbacks axés sur les compétences psychosociales et les indicateurs commerciaux. Les parcours sont personnalisés pour répondre aux besoins spécifiques des élèves, avec une forte connexion au monde professionnel via une approche expérientielle développant leur autonomie.

France Challenges
La Commission Édu-Up du 23 janvier 2025 a émis un avis favorable sur les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice

Physique-chimie

Cycle 4 (3e)

DinoBot Évolution

Application de renforcement des connaissances scolaires permettant aux élèves de réviser et de travailler à partir d’un prompt ou d’un parcours de sélection. DinoBot est une IA entrainée à partir d’annales, d’exercices et de cours, sur laquelle a été développée une surcouche applicative. Le projet permettra de développer une brique de personnalisation en fonction des aptitudes et de l’environnement de l’élève, ainsi qu’une interface « enseignants » exploitant l’outil pour la gestion des cours.

OuiActive

Langues vivantes : Chinois

Cycle 4

NihaoChinois

Dans un contexte où les ressources numériques de qualité pour l'enseignement du chinois sont rares, ce projet vise à améliorer une ressource existante selon trois axes :

  • Optimiser l'architecture technique en prenant en compte les critères de sobriété et de souveraineté numérique ;
  • Étendre les capacités d'IA mobilisées afin de mieux assister les enseignants tout en les aidant à acquérir de nouvelles compétences ;
  • Enrichir les contenus pédagogiques en exploitant les capacités génératives d'IA.
Rivière Yuan EdTech

2024

La Commission Édu-Up du 19 septembre 2024 a émis un avis favorable sur les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice

Français

École inclusive

Cycle 2

Ridisi

L’évolution du traitement de textes Ridisi portera sur :

  • la création de modules spécifiques pour les élèves allophones,
  • l' implémentation de nouveaux modules dédiés à l'apprentissage de la lecture pour les élèves ayant des retards conséquents ou en situation de handicap,
  • l' amélioration de l'ergonomie du site.
Ridisi Diffusion (association)

Mathématiques - Français - Histoire

Cycle 4

logbook

Les évaluations sont chronophages pour les enseignants, avec trop peu d'impact sur les progrès des élèves. En s'appuyant sur l'oralisation des commentaires couplée à de l'IA pour générer un suivi des compétences, le prototype de logbook a montré que les enseignants peuvent gagner du temps et de l'impact (meilleure compréhension par les élèves des axes de progrès, individualisation de l'enseignement facilité grâce au suivi). Le projet vise à développer un produit fini utilisable à grande échelle.

Logbook.education

Physique - Chimie

Cycle 4 - Lycée général et technologique

NovelClass, le compagnon des enseignants en sciences

Ce projet d’évolution d’une ressource existante vise à :

  • Utiliser l'intelligence artificielle pour améliorer l’accessibilité des contenus pédagogiques et des vidéos notamment en multipliant les formats.
  • Créer des parcours individualisés grâce au machine-learning pour répondre aux besoins individuels des élèves et mieux les accompagner.
  • Utiliser le machine-learning pour fournir des informations pertinentes aux enseignants, les aidant à suivre et adapter leur accompagnement, gagner du temps et rester au plus près de leurs élèves.
NovelTechnologies SAS

Technologie

Cycle 4

Cervo

Learning Robots a créé une solution unique pour s'approprier l'IA (machine learning, IAg) grâce à la robotique éducative, et la démystifier en montrant simplement "comment ça marche". La société propose de créer une nouvelle application multi-plateforme à l'ergonomie et aux contenus pensés pour le nouveau programme de technologie Cycle 4 (données, traitement de l’information, représentations, objets connectés, l’IA et ses enjeux).

Learning Robots

Mathématiques

Cycle 3

Archipel

Cette évolution de la ressource Archipel vise à porter les ressources de 350 à plus de 800, en élargissant le spectre de difficulté. Ceci, à la fois pour aider les élèves ayant des besoins particuliers mais aussi pour atteindre les attendus de la sixième. Des fonctionnalités pour rendre les ressources plus inclusives et accessibles seront ajoutées. Enfin, ce projet vise à offrir plus de modularité d’usage, avec des options pour une utilisation en groupe et un mode sans écran, pour répondre aux demandes émises par les enseignants.

Archipel SASU

Enseignement moral et civique

Lycée général et technologique

Naboo

Naboo est une solution numérique visant à favoriser le développement et l'acquisition des compétences psycho-sociales (CPS) au travers d'un plan de progression personnalisé pour les lycéens en zone rurale et dans les établissements relevant de l'éducation prioritaire. Un référentiel des CPS a été établi avec les enseignants en prenant en compte la littérature scientifique. Naboo est un outil au service de la prévention contre le décrochage scolaire et de détection des situations de pré-harcèlement.

Paideia pour l'Éducation (Association)

École inclusive

Cycles 3 et 4 - Lycée général et technologique

FUSO académie

FUSO ACADÉMIE propose un guide pédagogique complet pour l'utilisation du cartable numérique MyFuso, une solution inclusive adoptée par de nombreux élèves ayant des besoins éducatifs particuliers, du CE2 jusqu'à l'enseignement supérieur. Ce référentiel novateur se concentre sur les "gestes FUSO", des techniques conçues pour aider à surmonter les difficultés d'apprentissage. Il s'adresse non seulement aux élèves, mais aussi à tous les adultes impliqués dans leur accompagnement, incluant les enseignants, les parents, les professionnels de santé, les équipes pédagogiques et les accompagnants d'élèves en situation de handicap (AESH). Ces "gestes" sont aussi largement utilisables sur les ordinateurs dont disposent les élèves (notamment ceux notifiés par les MDPH et fournis par le ministère de l’Éducation nationale).

Association FUSO France (association)

Toutes disciplines scientifiques

École inclusive

Cycles 3 et 4 - Lycée général et technologique - Lycée professionnel - Post-Bac

NatBraille 3.0 [prototype]

NatBraille 3.0 sera un éditeur Web collaboratif destiné aux élèves et enseignants voyants ou déficients visuels, accessible sur ordinateur, tablette ou smartphone.   
Il permettra la collaboration temps réel sur des documents textuels ou scientifiques ; une interaction multimodale (graphique, vocale, tactile) ; l’apprentissage progressif du Braille ; la gestion des tableaux, des symboles mathématiques et des formules de chimie ; l’embossage.   
C’est un dispositif d’inclusion en milieu ordinaire, où élèves et enseignants voyants ou déficients visuels collaborent pour apprendre/produire des documents en commun.   
 

NatBraille Association (NBA) (association)

École inclusive

Cycle 2

Alix et Yanis : la disparition d’Albert le hamster

Le jeu "Alix et Yanis: la disparition d’Albert le Hamster" est une ressource pédagogique pour aborder la question du handicap avec les élèves à partir du CP. Elle a été conçue pour représenter le sujet dans sa complexité, tout en le présentant de manière compréhensible pour les enfants. Par la représentation d’autrui et des relations interpersonnelles, le jeu s’appuie sur l’empathie des enfants pour développer leur prise de conscience sensible et rationnelle des problématiques liées au handicap.

The Seed Crew
La Commission Édu-Up du 13 mai 2024 a émis un avis favorable sur les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice

Anglais

Cycle 4

Beegup cycle 4

Beegup est une plateforme sécurisée qui propose aux enseignants de langues étrangères de créer des classes virtuelles d'échanges linguistiques pour rendre possible la pratique active de l’oral entre correspondants et permettre la progression en expression et compréhension orales des lycéens. Cette évolution de la ressource veut étendre et adapter l’offre aux besoins pédagogiques des élèves du cycle 4.

Beegup

École inclusive, accompagnement personnalisé

Cycles 1, 2, 3, 4

La boussole de l’inclusion

La plateforme numérique Inclusive vise à soutenir l'accompagnement des jeunes à besoins particuliers dans le cadre de l’école inclusive. Elle propose des ressources éducatives pertinentes pour tous les élèves porteurs de dyslexie, dyspraxie, TDAH, TSA, handicap moteur… La "boussole de l'inclusion" entend aider les enseignants et les AESH à trouver leur chemin, via des contenus d'accompagnement vulgarisés pour mieux qualifier des situations et identifier des postures à impact positif.

Tralalère

Éducation aux médias et à l’information

Cycle 4 – lycée général et technologique

Gao & Blaze Lite

Dans la continuité de la recherche-action Gao & Blaze, il s’agit d’adapter le premier jeu pour téléphones portables sur la protection des données personnelles. Il est libre, gratuit et respectueux des données personnelles.

L’adaptation consistera en la création d’une version adaptée à l’usage en cours, une mise à jour des contenus, la création de ressources de prise en main du jeu pour les enseignants.

La Boussole

Adaptation de contenus

Cycles 3 et 4 – lycée général et technologique

AccessDoc

Ce prototype sera une plateforme en ligne, qui permettra aux enseignants, transcripteurs, parents, d'importer un document et de pouvoir le transformer afin de le rendre rapidement plus accessible. Il sera basé notamment sur l'intelligence artificielle, sera accompagné de points d'informations sur l’accessibilité et permettra de créer sa propre bibliothèque de prompts. 

Une version élève favorisera une plus grande autonomie, avec la possibilité pour un élève d'adapter son cours directement.

Inkludo
La Commission Édu-Up du 7 février 2024 a émis un avis favorable sur les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice

Apprentissage de l'autonomie, de l'écriture, de la motricité fine

Cycles 1 et 2

Ben Le Koala II

Cette évolution de la ressource vise à répondre aux besoins exprimés par les acteurs : UEMA, écoles, parents,… avec le développement de nouveaux contenus pédagogiques : compétences psychosociales, santé, bien-être… Des améliorations de l’application mobile sont aussi prévues : parcours utilisateur revu, nouvelles fonctionnalités et séquences pédagogiques supplémentaires.

Signes de Sens

Accompagnement personnalisé, éducation à la santé, enseignement moral et civique

Cycles 1, 2 et 3

Lili

Lili est un assistant pédagogique audio qui rend autonome l’enseignement des compétences psychosociales en cycle 1, 2, 3. L'application embarque des activités audio variées à diffuser en classe et des modules d'accompagnement pour l'enseignant. Ce projet vise à renforcer la personnalisation et à rendre Lili encore plus pertinente pour outiller les enseignants sur les nouveaux attendus : travail des CPS et de l’empathie contre le harcèlement, école inclusive (EBEP/EANA).

Lili SAS

Métiers de l’artisanat et spécifiques

Lycée professionnel

ExoPro

Conçu avec des chercheurs et des enseignants, le prototype d'application ExoPRO est un programme ludique, accessible et inclusif pour développer les savoirs professionnels des lycéens. Grâce à une approche de conception universelle, ExoPRO est adapté aux élèves présentant des besoins éducatifs particuliers. Des contenus pédagogiques seront créés avec les enseignants pour les apprentissages de 5 métiers dispensés au sein de classes de CAP de 2 lycées incluant des dispositifs ULIS pro.

Auticiel

Éducation à l’orientation

Cycle 4

Univers Virtuels Professionnels

Le projet d’Univers Virtuels Professionnels porté par Jexplore vise à développer 7 parcours interactifs de sensibilisation aux métiers porteurs à destination des élèves de SEGPA. Ce projet d’évolution complétera la découverte des métiers en vidéo VR-360°, des mises en pratique des métiers découverts en VR-3D et des quiz progressifs et personnalisés à chaque étape du parcours. L’objectif est de proposer une approche didactique, ludique et accessible de la construction du projet d'orientation.

Jexplore

Création et activités artistiques

Cycles 1, 2, 3 et 4

Mashup Box

La Mashup Box est une interface tangible raquo; pédagogique qui a fait ses preuves dans la médiation culturelle et l'éducation à l'image. Compte-tenu de l’intérêt de ces outils en milieu scolaire, notamment pour les élèves en situation de handicap, prouvé lors d’expérimentations, Mash-Up studio propose de faire évoluer la table de montage. Il s’agit notamment de développer une fonction « exposé » pour soutenir une pédagogie active : synthèse de cours, partage de savoirs, scénario des experts...

Mashup Studio

2023

La Commission Édu-Up du 13 septembre 2023 a émis un avis favorable sur les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice

Langage

Cycle 1. Maternelle

Nanouk

La plateforme pédagogique NANOUK héberge les ressources qui accompagnent les films du dispositif École et cinéma. Avec l’officialisation de Maternelle au cinéma, la plateforme a vocation à s’étendre à ce nouveau dispositif. Cet espace dédié aux professeurs des écoles maternelle et à leurs élèves hébergera les ressources déjà existantes autour des films et programmes de courts métrages du catalogue. Le développement de cette évolution sera aussi l’occasion d’enrichir les ressources existantes.

L’Archipel des lucioles

Français

École inclusive

Cycle 3

SONORUS

SONORUS est un simulateur de lecture publique intégré dans les livres FROG de la bibliothèque inclusive SONDO. Il offre aux enseignants le moyen de travailler la fluidité en lecture, mesurer la fluence, identifier les points d’amélioration selon les profils des élèves. Il est adapté aux élèves à besoins éducatifs particuliers grâce à un moteur de reconnaissance de voix entraîné aux lectures pathologiques. Les élèves lisent à voix haute leur livre, sans le stress d'un public, s'auto-corrigent et gagnent en confiance.

Les studios FROG / MOBIDYS

Éducation artistique et culturelle

Vie sociale et professionnelle

Cycle2 , cycle 3, cycle 4, lycée général et technologique, lycée professionnel

École inclusive

ERSILIA

La ressource vise à former les élèves et les enseignants à l'image sur une plateforme numérique d'éducation à l'image accessible et inclusive.   
Des parcours pédagogiques collaboratifs innovants sont conçus par les élèves et les enseignants, des formations pour renforcer l'autonomie des adultes référents (enseignants, éducateurs, bibliothécaires...) et valoriser le travail réalisé auprès de publics spécifiques (ULIS, SEGPA, EMPRO)...

Le BAL

langues et cultures étrangères / régionales (EPI) – option LSF

cycle 3, cycle 4, lycée général et technologique, lycée professionnel

École inclusive

Les signes de Voltaire

La Fondation Voltaire propose avec AEFS un parcours en e-learning d’initiation à la langue des signes française. Elle souhaite renforcer son usage éducatif par la création d'un tableau de bord de suivi des apprentissages et de gestion des accès élèves, et proposer aux enseignants une boîte à outils de sensibilisation, d’information et de formation à la LSF et à la didactique de manière à leur donner les clés du déploiement de cette ressource au sein des établissements.

Fondation Voltaire
La Commission Édu-Up du 26 mai 2023 a émis un avis favorable sur les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice

Sciences

Cycle 3

FizziQ Junior II

Évolution de l’application FizziQ pour faciliter son utilisation : gestion multi-utilisateur des tablettes, module de prise en main, utilisation de capteurs externes, amélioration et nouvelles fonctionnalités (nouveaux instruments, partage cahiers enseignant-élève).

Trapeze.digital

École inclusive

Premier degré

Arthur et Zazou II

Arthur et Zazou est une collection jeunesse bilingue Français/Langue des signes française (LSF). Un soutien de la commission Édu-Up en 2021 a permis la production et la parution de 3 tomes. Les éditions Inclood proposent d’enrichir les usages avec un cahier d'activités et un espace web dédié aux supports pédagogiques pour les enseignants.

Inclood

Maths

École inclusive

Cycle 2, cycle 3

Cabri Express Primaire Lab

L’usage d’un ordinateur pour compenser les troubles neuro-développementaux fait coexister deux environnements dans la classe : numérique et papier-crayon. L’évolution de l’outil numérique Cabri Express Primaire permettra de faire le pont entre ces deux environnements via la possibilité de prendre en photo un énoncé papier, de l’inclure dans la page de travail puis de l’exporter. Le projet inclut un service de formation des enseignants et un ensemble d’autres fonctionnalités pour l’inclusivité.

  • Application gratuite ;
  • Accompagnement payant possible enseignant et élève en situation de handicap.
Cabrilog

Technologie, informatique et sciences du numérique, sciences de l’ingénieur

Orientation

Cycle 4, lycée général et technologique

Hack ton Futur

L’objectif de cette application (WebApp), est d’acculturer les jeunes de 12 à 18 ans aux métiers numériques, technologiques et à l’innovation à travers l’acquisition de connaissances et de compétences. Les jeunes développent ainsi leurs soft et hard skills à travers des parcours éducatifs ludiques, innovants, participatifs et interactifs conçus spécialement pour eux et adaptables en permanence à travers l’interface administrateur/enseignant de l’outil.

AGITEDU

Éducation artistique et culturelle, français, enseignement moral et civique, cinéma, audiovisuel, histoire, géographie

Cycle 3, cycle 4, lycée général et technologique

Le Kinétoscope

Le Kinétoscope est un outil en ligne proposé par L’Agence du court métrage facilitant l’utilisation du cinéma en classe. Il donne accès aux enseignants, du cycle 3 au lycée, à 200 courts métrages, contemporains ou de patrimoine, de genres variés (fiction, animation, documentaire). L’outil permet de constituer des sélections à partir d’entrées thématiques ou cinématographiques pour questionner les sujets abordés et interroger leur représentation grâce à un accompagnement pédagogique.

L'Agence du court métrage
La Commission Édu-Up du 15 février 2023 a émis un avis favorable sur les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice
Mathématiques   
Cycle 4, lycée
Création de contenus en réalité augmentée - Foxar est prototype pour faciliter l'approche de certains points des programmes de sciences et mathématiques en cycle 4 ainsi qu'au lycée général et technologique par une visualisation et manipulation en 3D et RA. La nouveauté tient dans la mise à disposition d'une plateforme de création de nouveaux contenus par les enseignants et leurs élèves et dans la possibilité de personnaliser des contenus existants (Une forge). Foxar
Mathématiques   
Cycles 3 et 4
MathPower a pour objectif d'améliorer une suite d’applications d'évaluation des acquis en mathématiques pour les cycles 3 et 4 et d’offrir des fonctionnalités d'entrainement et de remédiation après les évaluations. LearnEnjoy
Mathématiques   
Cycles 2 et 3
Mathena Il s’agit de faire progresser les élèves en calcul et résolution de problèmes grâce à un parcours personnalisé, basé des contenus et fonctionnalités facilitant la différenciation et la coopération en classe. Mathena Education SAS
Éducation musicale   
Cycles 3 et 4
Meludia doit permettre un meilleur suivi et une différenciation des apprentissages dans le domaine de la perception sonore principalement en intégrant de l’IA pour évaluer les compétences élèves. La solution intègre aussi l’accessibilité et ses bénéfices auprès d’une population d’utilisateurs d’implants cochléaires. Meludia
Français, RNA   
Du CP au CM2
ORTHONEMO est une méthode pour aider l’apprentissage des mots de dictée. Basé sur un indiçage visuel favorisant l’automatisation de stratégies pour la mémorisation de l’orthographe lexicale, cet outil a été conçu également pour répondre aux besoins éducatifs particuliers. Magik Eduk
EMC, histoire, langues, français   
Cycles 3 et 4, lycée
SIM'App est une plateforme Web pour réaliser des SIM – jeux de simulation de relations internationales – en autonomie pour un groupe classe au collège ou au lycée. Les SIM sont des jeux de rôle grandeur nature qui forment les élèves à la connaissance des institutions, à la négociation politique et aux fondements démocratiques. Les Ateliers Ludosophiques association
Éducation à l’image   
Cycles 3 et 4, lycée
Fovéa 2 Le projet porte sur une V2 du site comportant des améliorations ergonomiques (mise à jour graphisme, modification page d’accueil et liste des vidéos) ; fonctionnelles (permettre aux enseignants de créer leurs exercices ; amélioration suivi élèves) et éditoriales (+ 4 thématiques et 20 parcours d’exercices). ARTE Education

2022

La Commission Édu-Up du 30 septembre 2022 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice
Primaire 
Cycle 2 
Français
RIDISI 
Ridisi est un traitement de texte en ligne spécialement adapté aux besoins des enseignants. Le principe est simple : créer des documents de travail à destination des élèves en ayant à tout moment une mise à disposition d'outils leur permettant d'ajuster au plus près du niveau de lecture du moment. Ces aides seront variées : arcs de syllabation, lettres muettes, soulignage des sons complexes, ajout de pictogrammes préalablement choisis.
Association Ridisi diffusion 
https://ridisi.fr/
Cycle 4, lycée professionnel, lycée d’enseignement général et technologique, post-bac 
Préparation à la prise de parole

Speechlab

Speechlab est un « coach numérique individuel pour se préparer à la prise de parole ». 
Cette ressource numérique, sous forme d’application, vise à proposer aux élèves de la 3e à la terminale et BTS un parcours complet et ludique pour comprendre les bases de la prise de parole, pratiquer et s’évaluer en partie grâce à de l'intelligence artificielle. 
Du côté enseignant, la ressource permettra un suivi individuel des élèves et de leur progression.

Fastlane Education SAS 
http://www.fastlane-education.com
Lycée général et technologique 
SES, STMG

SEKOIA

SEKOIA consiste en la création par une intelligence artificielle (IA) d’une banque de 1500 activités interactives en 1re et Terminale sur le programme de la spécialité SES et d’économie de STMG. Elles seront mises à disposition des enseignants et des lycéens via une application web dédiée et gratuite. Grâce à des algorithmes de personnalisation, chaque élève bénéficiera d’un parcours d'entraînement individualisé et aura accès à un espace virtuel dans lequel il pourra poser des questions sur le cours et obtenir des réponses liées à l’IA.

Professorbob.ai 
https://professorbob.ai/
Primaire, collège, lycée Matilda 2 
Le projet va permettre de faire évoluer la plateforme Matilda.education par l’ajout de nouvelles fonctionnalités permettant l’interactivité  Interactivité des vidéos notamment dans le premier degré et par l’enrichissement des contenus dans différents domaines, notamment concernant les « femmes dans le numérique »

association v.ideaux

http://www.matilda.education

La Commission Édu-Up du 14 juin 2022 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice
Primaire, collège 
Cycle 3 
Mathématiques
Archipel 
Archipel est un jeu vidéo pédagogique pour les élèves de cycle 3, dont le principe est de développer une île en participant à des activités pédagogiques. L’objectif est d’aider et de motiver les élèves à réviser, en classe ou à la maison. Les quiz sont basés sur des mises en situation ludiques et les remédiations proposent des vidéos pédagogiques accessibles sans quitter le jeu et couvriront l'ensemble des notions en mathématiques. 
 
EIRL SYLVAIN SEYNHAEVE 
https://archipel.education/
Primaire, collège, lycée professionnel, lycée d’enseignement général et technologique, post-bac 
Vidéos pédagogiques

Polymny Studio  pour les élèves

Le projet vise à étendre l’outil-service libre https://polymny.studio qui démocratise la vidéo pédagogique. En plaçant les enseignants dans leur zone de confort et en effaçant les barrières techniques, le protocole simplissime conçu « pour des profs, par des profs » peut s’ouvrir aux élèves ! Le développement de nouvelles fonctionnalités propose des productions de vidéos par les élèves dûment authentifiés, supervisées par les enseignants, permettant des évaluations formatives/sommatives, et le suivi des traces d’apprentissage.

Association Polymny Studio 
https://polymny.studio
Primaire, collège 
Accompagnement personnalisé, compétences psychosociales
Zamizen 
Zamizen vise à développer la transmission des compétences psychosociales en classe. 
La solution fournit des supports motivants pour engager l'élève dans les apprentissages en favorisant l’observation, l’imitation, l’expérimentation et le partage. Elle permet la découverte des différentes formes d’attention mises en lumière par les neurosciences et le renforcement des compétences attentionnelles pour les apprentissages et pour la gestion des émotions. Une application adaptative permettra aux enfants d'être en autonomie en faisant le lien entre l’école et la maison, et permettra de s’adapter aux différents profils des élèves en proposant la personnalisation des parcours.
Util Studio 
https://zamizen.fr/

Collège

Sciences

XpLive

XpLive est un site internet dédié à l’enseignement des sciences expérimentales pour le secondaire. XpLive s’utilise en classe dans le cadre de travaux scientifiques. XpLive permet de collecter, agréger et représenter en temps réel les résultats d’élèves afin de d’appliquer collectivement la méthode scientifique. Le projet d’évolution consistera à transformer le prototype existant en une plateforme de création, partage et réalisation de protocoles scientifiques pour l’enseignement.

Heureux Hasard

https://mathlive.fr/

Primaire, collège, lycée d’enseignement général et technologique 
Technologie, découverte du monde

Plateforme Je Fabrique mon Matériel Pédagogique

La bibliothèque collaborative materiel-pedagogique.org vise à permettre de concevoir, documenter et fabriquer du matériel pédagogique libre de droits, partageable et réutilisable. Cette production est possible en utilisant les ressources du réseau des tiers lieux et des fablab français.

Association Faire École Ensemble 
http://www.faire-ecole.org

Primaire

Français

Corneille

En s’appuyant sur les dernières recherches cognitives et pédagogiques, Corneille construit une méthode d’apprentissage de la lecture syllabique, ludique et interactive. Aujourd’hui disponible sous forme d’application mobile, elle se compose de plus de 200 activités pédagogiques et d’une bibliothèque numérique d’une centaine de titres. Le projet vise à adapter la plateforme pour la classe et le public enseignant en proposant une version web avec des fonctionnalités dédiées.

Corneille SAS

https://corneille.io/

Primaire et collège

Français

Lilote 
Lilote est une ressource numérique éducative qui encourage les élèves à la lecture par le jeu, en proposant des quiz sur des livres qu’ils ont lus. Avec plus de 11 000 quiz de littérature jeunesse, Lilote permet de développer la concentration et la compréhension des élèves, de la GS au CM2. 
Le projet d'évolution a pour objectif l'autonomie et l'inclusion en facilitant la lecture des quiz, l'encouragement par plus d'interactivité, et plus de collaboration au sein d’une équipe de joueurs.
LILOTE 
https://www.lilote.fr/lilote-ecole
La Commission Édu-Up du 1er février 2022 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice
Collège, lycée professionnel 
Mathématiques
Eléda 
Le projet Eléda vise à coordonner et à produire un ensemble de RNE en mathématiques, suivant le programme scolaire, du cycle 3 jusqu'au lycée professionnel. En proposant une approche originale fondée sur la construction d'activités pédagogiques randomisées et sur une communauté de concepteurs, Eléda offre une base de RNE en mathématiques, réutilisable, partageable et durable permettant la mise en œuvre d'approches inductives. En multipliant le nombre d'exercices à proposer aux élèves, que ce soit en autonomie ou dans le cadre d'un travail en classe, cette ressource s'adapte aux différents usages des enseignants.
KDetude 
https://kdetude.com
Collège, lycée professionnel, lycée d’enseignement général et technologique, post-bac  
Technologie, info MPI, mathématiques, sciences
Vittascience IA 
Vittascience conçoit des outils numériques pour accompagner l’enseignement de l’algorithmique, en particulier à l’aide d’un système innovant de traduction entre programmation visuelle et textuelle. 
Le but de ce projet est d'enrichir la plateforme Vittascience avec des outils permettant l’entraînement et l’utilisation d’intelligences artificielles. L’accent sera porté sur la compréhension de l’IA afin « d’ouvrir la boîte noire » et la fluidité d’utilisation avec Adacraft (base Scratch) et Python.
Vittascience 
https://vittascience.com
École, collège, lycée professionnel, lycée d’enseignement général et technologique, post-bac 
Outil de compensation pour les examens et le contrôle continu, ressource numérique adaptée
Cantoo Examens 
Cantoo développe un cahier virtuel permettant de mieux intégrer les élèves en situation de handicap, notamment les élèves dys. L’évolution prévue avec l'ajout de l'outil Cantoo Exams permet de compenser de façon juste le handicap via l’utilisation d’un cahier numérique virtuel adapté aux contraintes des examens nationaux ou du contrôle continu. 
Cette solution permet de lister les outils de compensations et de les activer. Les outils non autorisés sont bloqués durant l'examen.
Cantoo 
https://www.cantoo.fr/

2021

La Commission Édu-Up du 23 septembre 2021 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice
Ecole inclusive, 1er degré

Dédys

Dédys a pour ambition de devenir un outil de remédiation grâce à l'ajout de mini-jeux d'action à vocation thérapeutique. L'objectif est des sessions de jeux afin d'augmenter les performances mathématiques mettant en jeu poursuite visuelle et attention.

CogniTICE Association

www.cognitice.education

Ecole inclusive, 1er degré

Story Play’R

Storyplay'r a pour objectif de se mobiliser en faveur de la lecture et de l’école inclusive grâce à une seule plateforme, qui s’adresse à tous les élèves de la maternelle à l'élémentaire avec un catalogue de plus de 1500 livres accompagnés d’outils de compensation : colorisation des phonèmes et amélioration de la visualisation du texte, des lettres et des phrases.

Story Play’R

www.storyplayr.com

Ecole inclusive, 1er degré

Adapter Ben le Koala à un usage en UEMA

Ben le Koala est un personnage animé qui apprend des gestes par mimétisme aux enfants avec ou sans handicap de 2 à 6 ans. La cible est les UEMA, mais les outils et supports produits seront diffusés gratuitement dans toutes les classes maternelles dans une logique inclusive.

Signes de sens Association. www.signesdesens.org/
Enseignement professionnel

Virtual Stone

Cette solution originale propose un environnement de découverte et de formation aux métiers de la Pierre par l'usage des environnements virtuels d'apprentissage. A travers l'usage d'un casque de réalité virtuelle, l'élève pourra réaliser les opérations de taille, marbrerie, gravure et sculpture sur pierre.

MIMBUS

www.mimbus.com

Lycée SVT

Vertébrés

Il s’agit d’une évolution de l'application Vertébrés qui permet d’intégrer à la solution des nouveautés tout à fait inédites et originales :

une série de Primates soit 16 spécimens; un chimpanzé, un gorille, un orang-outan et un babouin complets, un Homo neanderthalensis et un Homo naledi subcomplets et 10 crânes balayant la diversité actuelle des primates,  
- un module d'anatomie comparée permettant de segmenter et de visualiser des parties de crânes  
- un module incluant des animations 3D interactives de cycles de marche et de course pour 6 primates

Laetoli Production

www.laetoli-production.fr

 

Ecole, Assistant pédagogique adaptatif  
IA des jeux

Kartoon

Cette solution hybride vise à procurer aux enseignants de cycle 2 un assistant pédagogique adaptatif. Une première phase présentielle permettra aux enfants de manipuler et de collaborer au travers de différents jeux de cartes adaptés à leur âge. Un assistant numérique permettra ensuite de suggérer aux enseignants des exercices pour chaque enfant, dont le niveau s’adaptera automatiquement à sa courbe d’apprentissage.

NukkAI

https://nukk.ai

La Commission Édu-Up du 17 juin 2021 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice

éducation musicale

cycles 3 et 4, lycée d’enseignement général et technologique

du-wapp ! est une application pour ordinateur et tablette, qui permet de pratiquer, d'apprendre et de composer de la musique. du-wapp ! est le portage en application d'un véritable instrument électronique innovant, le dualo du-touch, et de sa méthode d'apprentissage ludique et interactive. du-wapp !  s'appuie sur le clavier dualo, permettant une approche visuelle, ludique et intuitive de la théorie et la pratique musicales. Intuitive Instruments  
https://dualo.com/

éducation musicale

cycles 3 et 4

POLYMAP

Les applications Mono[s] offrent un accès pédagogique à la musique numérique. Pensées initialement pour un usage mono-utilisateur, le projet Poly-Map prévoit le développement d'un nouvel usage collectif, économique et accessible, notamment aux personnes en situation de handicap. Des interfaces gestuelles pourront être connectées sur un seul ordinateur et les ressources seront diffusées gratuitement en ligne et sur les 10000 ordinateurs fournis chaque année aux élèves de 6e du Val de Marne.

Espace Musical / PUCE MUSE http://www.pucemuse.com/

éducation au développement durable

cycle 4, lycée d’enseignement général et technologique

L'objectif du jeu ECOTOWN est de sensibiliser les jeunes citoyens à l'urbanisme durable en leur donnant les manettes du développement d'une ville. L’élève sera un jeune urbaniste qui devra faire prospérer la ville suivant les trois piliers du développement durable. Chacune de ses décisions aura des conséquences sur l’économie, le bien être des habitants (social) et l'environnement. L’enseignant pourra accompagner les élèves dans leurs démarches.

AIR&D

http://airdev.fr/

mathématiques-informatique lycée Pratico veut encourager l'interactivité entre élèves en simplifiant l'apprentissage en ligne. La v2 permettra d’ajouter la nouvelle fonctionnalité de faire des cours collectifs avec une interface adaptée.

PRATICO LIVE

https://pratico.live/

Sciences

Cycle 3

Fizziq Junior est une application qui transforme toute tablette ou smartphone en un laboratoire portable pour l'expérimentation scientifique au cycle 3.  
Ce projet a pour objet d'encourager le démarche d'investigation des élèves de cycle 3 et d'élargir l'utilisation des tablettes en classe, à la maison et sur le terrain en partenariat avec la Fondation La main à la pâte

Trapeze.digital

https://www.trapeze.digital/

Français

Cycles 1 et 2

Bookinou est une conteuse audio qui permet à chaque enfant de suivre l’histoire de n'importe quel livre avec la voix d'une personne de son entourage. A travers le projet ELEN (Enrichir la Lecture à l’École par le Numérique), l’objectif est d'orienter durablement la solution vers les besoins spécifiques au contexte éducatif afin d'accompagner tous les enfants, quels que soient leurs besoins, dans la découverte du plaisir de lire et l'apprentissage de la lecture.

PIMELY

https://www.mybookinou.com/

La Commission Édu-Up du 25 mars 2021 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice

Langues et cultures étrangères

Lycée d’enseignement général et technologique

Beegup Student est la plateforme sécurisée des lycéens européens pour parler une langue vivante étrangère en immersion live avec des natifs.  
Une solution de partage des savoirs réciproques entre lycéens européens qui rend la pratique orale dynamique et interactive grâce à des échanges interculturels.  
Un outil pédagogique complémentaire pour les professeurs pour stimuler la pratique orale régulière en autonomie des élèves et suivre leurs progressions.
Louise Michel

Accompagnement personnalisé, inclusion, favoriser l’acquisition et le renforcement des compétences clefs pour l’enfant ayant des Troubles du Spectre Autistique

Primaire, cycles 1 et 2  

Le projet Buddy-Special vise la conception d’un package éducatif adapté pour le développement des compétences clés d’enfants avec TSA, tirant profit des capacités d’interaction émotionnelles uniques du robot Buddy comme support thérapeutique :  
application d’apprentissage mêlant question/réponse, interactions tactile et jeu de cartes avec des couleurs, animaux, chiffres et objets réels,  
application de programmation type scratch augmenté pour l’enfant,  
éditeur de contenu interactif pour les enseignants et éducateurs.
Blue Frog Robotics

éducation aux médias et à l'information, communication

Primaire et secondaire

Le prototype propose à l'élève et à l'enseignant de construire son propre moteur de recherche en mobilisant les ressources disponibles sur le Web selon l'objectif pédagogique. Grâce à un éditeur visuel et un outil de publication il permet de pratiquer les enseignements d'EMI et de produire un outil réutilisable même hors de la classe. Edtech One
La Commission Édu-Up du 28 janvier 2021 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice
École

PLUME

Plume vise à développer l'écrit au sein des classes, le goût de la lecture et de la production d'écrit est ainsi en parfaite cohérence avec les enjeux de l'enseignement de la langue orale et écrite et les programmes de l'école primaire.

La ressource permet de disposer d'un support motivant pour engager les élèves dans la lecture et la production écrite en prenant en compte le travail en autonomie des élèves, le développement de la confiance et des compétences créatives et de méthodologie, en intégrant le caractère inclusif de la méthode.

Plume
Collège, Lycée professionnel, Lycée

EDUMALIN 2

Edumalin 2 permet d'accompagner les enseignants dans l'individualisation des parcours d'apprentissage et permet également aux élèves de gagner en autonomie. Ainsi les professeurs pourront laisser un groupe d'élèves en autonomie et venir en aide à ceux qui en auront le plus besoin.

Edumalin SAS
École, Collège, Lycée

DV FABRIQUE 2

La ressource propose des outils d'édition des supports pédagogiques destinés aux élèves présentant des troubles des fonctions visuelles.

Avec cette nouvelle version les enseignants disposeront d'outils encore plus puissants et utiles : un éditeur de fonctions mathématiques avec clavier virtuel qui prend en compte les raccourcis clavier, un générateur de QRCodes permettant d'associer des contenus numériques à des documents papier, un outil de création de cartes mentales. enseignants dans l'ensemble du spectre des STEAM afin d'encourager la créativité et l'interdisciplinarité.

KERN TRANSCRIPTION

2020

La Commission Édu-Up du 24 septembre 2020 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice
Ecole, Collège

EIC

L'Ensemble inter contemporain, orchestre résident de la Philharmonie de Paris développe une application numérique musicologique du répertoire contemporain à destination d'élèves de classes de CE2 à la 5ème. Pour pouvoir répondre à la pluralité des esthétiques abordées par l'Ensemble, cette application pédagogique regroupe une série de jeux qui permet d'appréhender une oeuvre phare de son répertoire, ouvrant de manière simple une voie d'accès aux secrets de la création musicale.

Ensemble inter contemporain
École, Collège, lycée général et technologique, lycée professionnel 

Cube éditorial

Le Cube Editorial est un Distributeur d'Histoires Courtes en format transportable : une boîte qui imprime à la demande sur papier, connectée par la 3G à un Site Editorial (support numérique interactif).

L'enseignant (FR, LV, H&G, Doc...) peut, seul ou en transdisciplinaire, accompagner ses élèves dans une expérience complète d'écriture d'invention et de publication : il leur donne ainsi envie - en passant par l'écriture - de lire et écouter des œuvres (contemporaines, patrimoniales, locales).

Short édition
Ecole

Inclood-Livres français FALC et LSF avec Avatar 3D

Inclood publie des livres accessibles en Langue des Signes Française (LSF) via son application. Elle utilise la technique de Réalité Augmentée (RA) : l'application se connecte au livre, scanne l'image-cible ce qui active la vidéo en LSF et ce pour chaque page.  
Sa priorité : favoriser la lecture auprès des enfants sourds et malentendants.  
Son projet : prototyper un livre bilingue accessible en français FALC et en vidéos LSF avec les protagonistes en 3D racontant l'histoire + signaire LSF et imagé

Inclood
Collège, lycées

MAGNETICS

L'objectif de MAGNETICS est de développer un prototype d'un maillage des outils les plus populaires pour l'apprentissage de la programmation i.e. Scratch, MakeCode et CircuitPython, leur permettant de réutiliser et de capitaliser sur des données collectées par plusieurs cartes électroniques (la carte développée par STMicroelectronics et la carte Micro:bit pour commencer ) et par différents enseignants dans l'ensemble du spectre des STEAM afin d'encourager la créativité et l'interdisciplinarité.

Laboratoire d'Aix-Périmentation et de Bidouille
La Commission Édu-Up du 9 juin 2020 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice
SVT, lycée général et technologique, enseignement de spécialité, remédiation pour entrée en L1

Neurolab

 

La ressource propose la simulation numérique d'une série d'expérimentations visant à étudier le comportement et les mécanismes de stress chez des souris soumises à un traitement pharmacologique ou chez des souris transgéniques. La ressource consiste à réaliser virtuellement les différentes étapes d'une expérimentation animale en plaçant l'élève dans des conditions expérimentales réalistes. Elle confronte l'élève à des choix expérimentaux et pratiques aux différentes étapes de l'expérimentation.

Practeex
Numération, apprentissage de la lecture RNA cycles 1 et 2

Lilémo Extensions

Le jeu Lilémo accompagne les enfants de 3 à 7 ans dans l'apprentissage de la lecture.  
LiEnBraille est la version de Lilémo pour les non ou mal voyants, LilyNum est une extension de Lilémo pour l'apprentissage des bases de la numération.  
Multi-sensoriel et interactif, Lilémo s'appuie sur la curiosité, les actions et l'observation de l'élève pour que celui-ci travaille en autonomie..

Lilémo
Mathématiques cycle 3 RNA

Fantastiques exercices mathématiques cycle 3

Création d'une banque d'exercices de mathématiques, les "Fantastiques Exercices Mathématiques" conçus en fonction des besoins particuliers des élèves dyspraxiques ou porteurs de troubles moteurs/visuels, puis adaptés pour le reste de la classe.

Cartable Fantastique
Français, lecture, lycée général et technologique expérimentation, soutien à la recherche appliquée

À Haute Voix Prototype

Glose veut constituer un dataset d'enregistrements de voix d'enfants et d'adolescents lisant des textes à haute voix. Le but de ce data-set sera de permettre la création d'outils intelligents (IA) permettant de mesurer, entraîner, améliorer la lecture des élèves, et la corréler avec un niveau de compréhension. Le dispositif d'enregistrement est déjà en production mais il faut un terrain d'expérimentation pour créer un dataset de qualité, représentatif, protégé, anonymisé, ouvert à la recherche.

Glose
Education musicale Lycée

CoMo

Prototype pour la pédagogie musicale permettant de jouer un accompagnement musical interactivement avec son geste, grâce une appli web accessible dans un téléphone portable. La musique suit le tempo et la dynamique imprimé par le mouvement capté par les capteurs de mouvement, désormais présents dans tous les smartphones. Cet outil sera conçu afin de favoriser l'appropriation de gestes techniques et de répertoire choral par les professeurs et élèves.

IRCAM
La Commission Édu-Up du 21 Avril 2020 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice
Mathématiques et programmation, sciences, français, arts,  
cycles 2 et 3

Trésorium

Ressource pour une approche pédagogique ludique et transdisciplinaire orientée "maker", accompagnement à la conduite d'ateliers de fabrication numérique autour de l'impression 3D, programmation informatique, intelligence artificielle, création vidéo, arts numériques, évaluation des compétences et savoir-faire/savoir-être par Open Badges

Makerium
Mathématiques, français, RNA cycles 2 et 3

Cantoo scribe

Cahier virtuel avec interface paramétrable et outils spécifiques par matière, InSchool permet la prise de notes en cours et la réalisation d'exercices adaptés au programme scolaire.

InSchool SAS
Éducation à l'intelligence artificielle Lycée

« ALPHAI »

« ALPHAI » crée une ressource novatrice du même nom pour l'éducation à l'Intelligence Artificielle (IA) sous la forme d'un robot apprenant dont les apprentissages sont décortiqués et manipulables par les élèves. Ce robot s'inscrit dans les thématiques des programmes de lycée autour de la programmation, la robotique, les objets connectés, de manière particulièrement moderne puisqu'elle démystifie l'IA auprès des élèves et les initie à de nouvelles manières d'envisager la programmation

Learning Robots

 

La commission Édu-Up du 30 Janvier 2020 a émis un avis favorable pour les projets suivants.
Discipline / niveau Projet Société éditrice
Histoire, mathématiques, RNA Collège

Prototype d'adaptation des manuels pour les DYS

Le projet consiste à prototyper un outil d'adaptation des manuels scolaires en version numériques FROG, adaptée pour les DYS.

Cet outil innovant permettra d'offrir une solution clé en main à tous les producteurs de ressources pour l'école. A la clé, des ressources accessibles, prêtes à l'emploi, adaptées aux élèves à besoins éducatifs particuliers.

MAJENAT
Mathématiques, Primaire collège, RNA

MathPower

Il s'agit de créer deux applications d'évaluation diagnostique en mathématiques Cycles 2 et 3, avec plusieurs objectifs : pour l'élève, augmenter son attrait pour les mathématiques et valoriser ses efforts; pour l'enseignant, mettre en place de la pédagogie différenciée.

http://www.learnenjoy.com/mathpower/

Learn Enjoy
Education musicale, ludo éducatif, collège

SONIC SOLVEIG

La plateforme musicale e-ludo-éducative Sonic Solveig propose une approche ludique et active de connaissances et techniques musicales grâce à des contenus numériques de qualité et adaptés aux enfants ( cycles 3 et 4)

Elle permet :  
- de construire, grâce à un moteur de recherche multicritères, des parcours pédagogiques hybrides intégrant des jeux numériques progressifs à des ateliers individuels ou collectifs  
- d'assurer un continuum d'apprentissage qui englobe l'avant, le pendant et l'après  
- d'échanger sur les pratiques d'utilisation et d'indiquer les besoins en nouveaux contenus

https://lab.sonicsolveig.com/

Sonic Solveig

2019

La commission Edu-Up du 24 septembre 2019 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice
Science, codage, RNA Collège et Lycée

Plateforme VITTASCIENCE

La Plateforme VITTASCIENCE propose une interface qui intègre deux langages de programmation, l'un par blocs (Scratch) l'autre textuel (Python), avec une traduction de l'un vers l'autre.

https://fr.vittascience.com/python/?console=bottom

Vittascience
Robotique éducative Collège

KidsCoding

KidsCoding est une plateforme en ligne qui propose des parcours et des ressources pédagogiques inclusives pour l'apprentissage de la programmation et de la robotique, et pour l'apprentissage des compétences fondamentales avec des activités utilisant des robots. Destinées aux enseignants, éducateurs et tout type d'élèves y compris DYS, TSA et le handicap d'une façon globale. Une large gamme de cours numériques et d'activités pratiques qui donnent vie à des concepts abstraits à l'aide de robots

I2FORM SASU
Primaire, solution adaptée

Hol'Autisme

Création de deux applications en réalité mixte favorisant l'inclusion des jeunes atteints de troubles du spectre autistique qui permettront de développer les compétences sociales, motrices, verbales à travers des situations d'apprentissage variées, proches de conditions réelles grâce aux interactions avec les hologrammes.  
Développement d'une plateforme de suivi à destination des enseignants.

Actimage
La commission Edu-Up du 28 mai 2019 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice
Génie civil   
Enseignement professionnel et technologique

VIRTUAL CONSTRUCTION

plateforme pour créer un environnement virtuel générique d'apprentissage des métiers de la construction. L'élève sera immergé dans un chantier virtuel et devra pouvoir se déplacer et interagir avec son environnement. (Formation à la sécurité sur chantier et formation R408 :travail en hauteur sur échafaudage).

MIMBUS
Aide personnalisée et disciplines générales dans l'enseignement professionnel

EDUMALIN

La plate-forme web Edumalin est centrée sur l'apprendre à apprendre pour construire son autonomie.  
Des technologies disruptives sont développées pour guider les élèves dans le cadre de l'Aide Personnalisée, en Maths - Sciences et en Français - Histoire/Géo en lien avec la Réforme de l'enseignement professionnel

https://www.edumalin.fr/home

SAS MFB Edumalin
Cycle 3

EMPATHIC

Dispositif interactif de sensibilisation à l'empathie pour les élèves des cycles 3. Ce dispositif destiné aux enseignants intègre une boîte à outils, des ressources numériques personnalisables et une démarche pédagogique pour inciter les élèves à développer leur capacité à percevoir les émotions et états mentaux d'autrui, en leur apprenant à changer de perspective. Modulable par nature, le dispositif pourra être utilisé dans de nombreuses disciplines.

EMPATHIC (association)
Cycles 1 et 2

JUNGLE BOX

La Jungle Box est un outil sensoriel pour développer l'écoute, la motricité fine et les interactions sociales. C'est une interface tangible : ses différents objets sont reliés à un programme numérique par le biais de capteurs. Les objets permettent de jouer de la musique facilement et librement ou de résoudre les puzzle sonores, seul ou à plusieurs. Le programme adapte le niveau de difficulté en fonction des apprentissages des enfants. L'innovation réside dans le passage d'échelle du prototype au produit.

OVAOM SAS (association)
Cycle2 Littérature de jeunesse

TiBonTab

Il s'agit de développer une technologie permettant aux lecteurs en situation de handicap (visuel mais aussi cognitif, mental) de personnaliser les paramètres de lisibilité d'une image. L'innovation réside dans l'identification et la mise en oeuvre de plusieurs profils de lecture de l'image compensant les principaux empêchements liés à l'acuité visuelle et/ou au champ visuel et de construire sur cette base un livre jeunesse avec un laboratoire de recherche.

Les doigts qui rêvent (association)
La commission Edu-Up du 29 janvier 2019 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice
École inclusive   
Cycle 2

Graphonémo

Ressource (application) pour permettre aux élèves de comprendre le principe alphabétique de la langue écrite et d'apprendre les correspondances graphèmes/phonèmes. Graphonémo s'adresse à tous les enfants qui apprennent à lire. Créée au départ pour répondre aux besoins d'enfants dyslexiques ou souffrant d'un retard dans l'apprentissage de la langue écrite, il se révèle aidant pour les enfants atteints de troubles des fonctions cognitives ou de troubles envahissants du développement. La forme des activités, qui ne place jamais les enfants en situation de production de langage oral, facilite l'apprentissage des élèves allophones.

https://www.graphonemo.fr/

Magik EduK
Ecole inclusive  
Primaire  
Secondaire

DV-FABRIQUE

Application Web, accessible en ligne, sur PC ou tablette qui permettra de créer, modifier, importer, des contenus pédagogiques (cartes de géographie, d'histoire, des schémas de sciences...) pour des élèves déficients visuels ou souffrant de dyslexie mais potentiellement pour tous les élèves. Il sera possible de dessiner et de rendre les tracés interactifs (à l'aide de contenus sonores, fenêtres contextuelles personnalisables, cartes légendées interactives).

https://dv-fabrique.fr/

Kern Régis

2018

La commission Edu-Up du 25 septembre 2018 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice
École inclusive,  
cycles 2, 3 et 4

Aidodys

À destination des enseignants, le projet propose une évolution d'Aidodys qui a développé un univers digital basé sur des « Profils de Lecture ».

La personnalisation du profil compense les difficultés liées aux troubles « dys » et offre un confort de lecture optimal. Tous les types de textes et pages web sont adaptables au profil du lecteur. 
Le projet d'évolution est de porter la plate-forme dans la langue anglaise.

Aidodys
La commission Edu-Up du 5 juin 2018 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice
École cycles 2 et 3, éducation artistique et culturelle / éducation aux médias et à l'information, art plastique, création et activité artistique, enseignement moral et civique, français

Plateforme d'éducation à et par l'image animée

À destination des enseignants, le projet propose la mise à disposition d'un catalogue de courts-métrages et d'activités proposées en fonction du niveau scolaire des élèves, des objectifs pédagogiques, du champ d'enseignement, des connaissances et des compétences ciblées via une plateforme numérique simple et intuitive d'éducation à et par l'image animée. 
Accessible en ligne et hors-ligne, la plateforme doit permettre aux enseignants de concevoir, de planifier et de personnaliser leurs séquences pédagogiques.

https://plateforme.films-pour-enfants.com/

Films pour enfants
Collège/ Lycée 
SVT

Vertébrés

À destination des enseignants et de leurs élèves, le projet consiste à créer une application 3D interactive d'ostéologie, réalisée à partir des ressources authentiques issues des collections des musées. La ressource doit permettre aux enseignants de manipuler, mesurer et comparer, avec leurs élèves, les éléments de cette collection sur tout type de support, en ligne et hors ligne.

https://www.laetoli-production.fr/fr/works/12

Laetoli Production
École

Livre numérique interactif pour enfants autistes

À destination des enseignants, le projet vise à créer une ressource destinée aux enfants autistes et non verbaux. L'objectif est de rendre accessible la littérature, et de contribuer à l'apprentissage de la lecture et du langage. Elle permet de valoriser le concept de lecture par pictogrammes synchronisé au texte mis en œuvre. La ressource numérique facilite apprentissage et compréhension grâce à une lecture interactive et paramétrable. Une zone est dédiée aux enseignants pour la mise en œuvre pédagogique.

https://lescalire.eproshopping.fr/841657-poule-rousse-livre-numerique-interactif-et-parametrable.html

Lescalire
La commission Edu-Up du 30 janvier 2018 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice
Cycle 2 Mathématiques

Fantastiques Exercices Mathématiques Site web :

Création d'une banque d'exercices de mathématiques, les "Fantastiques Exercices Mathématiques" conçus en fonction des besoins particuliers des élèves dyspraxiques ou porteurs de troubles moteurs, puis adaptés pour le reste de la classe.

https://www.cartablefantastique.fr/lecons-exercices-evaluations-2/acces-aux-ressources/#mathematiques-les-fantastiques-exercices

Le Cartable Fantastique
Cycle 2 Français

GENACH

Applications pour faciliter l'apprentissage des élèves, y compris ceux avec handicap. L'outil permet la création facile d'activités par les enseignants et les élèves. Quatre scénarii de base sont proposés, liés aux capacités cognitves d'identification, de rangement, d'association et d'ordre. L'utilisateur peut se servir des ressources fournies ou en créer lui-même. Les applications sont aussi utilisables par des enfants avec différents types de handicap, grâce aux divers modes d'interaction.

AVINA EDUCATION
Cycles 1 et 2

On bouge

Application qui permet d'appréhender le schéma corporel et les postures d'action, dans un décor avec des accessoires, le vocabulaire, les notions d'orientation spatiales et de relativité. L'enfant construit un personnage, fille ou garçon, de couleur de peau et de corpulence désirée. Les articulations sont mobiles. L'enfant peut se prendre en photo, enregistrer mot, son, ou phrase à chaque posture. Les albums nominatifs et datés permettent le suivi de chacun.

EDITIONS CHAVIRO
Cycle 1

OVAOM Objet connecté

Le puzzle musical sensoriel fait partie de la famille des interfaces tangibles. Ce sont des objets physiques aux formes, couleurs et textures variés, génèrent du son. Ils sont interfacés par des capteurs électroniques à un programme numérique qui s'adapte aux apprentissages des enfants.

https://www.ovaom.com/

OVAOM SAS
Cycle 4 Musique

OVISIRVUESON

Applications transforment l'ordinateur en instrument de musique.

https://www.meta-librairie.com/fr/projets/OVISIRdemo

ESPACE MUSICAL - PUCE MUSE

2017

La commission Edu-Up du 26 septembre 2017 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice

Colléges/Lycées

Mathématiques

MATHSCOPE

MATHSCOPE est un logiciel ou site de remédiation et d'accompagnement pédagogique sous la direction de professeur en mathématiques avec une classe inscrite sur la plateforme Tactiléo. Le projet est porté par l'association des professeurs de mathématiques dans l'enseignement public, partenaire depuis 2014 du plan stratégie mathématique au collège.

https://www.apmep.fr/-Mathscope-

APMEP
Informatique école collège

Plateforme libre d'initiation à la programmation

Le site d'entraînement de France-IOI est conçu pour permettre de progresser rapidement en programmation et en algorithmique, par un apprentissage allant de la découverte des bases de la programmation jusqu'au niveau des compétitions internationales les plus prestigieuses.

Il est constitué de cours, d'exercices corrigés et de fiches de synthèse, et d'évaluations automatisées. Programmation en Python, C, C++, JavaScool, Java, OCaml ou Pascal

http://www.france-ioi.org/algo/index.php 
 

Association France IOI
La commission Edu-Up du 16 mai 2017 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice

Ecole/ collège Cycles 3 et 4

éducation aux médias

Stop l'intox

Webapp en ligne pour sensibiliser les élèves des cycles 3 et 4 à la fabrique de l'information.

https://www.infohunter.education/accueil

Tralalère

Ecole Cycle 3

mathématiques

Math Mathews fractions

Application mobile pour jeu vidéo pour l'apprentissage des fractions en cycle 3

https://mathmathews.com/

Kiupe
Ressource numérique adaptée

DéDYS

Ressource numérique d'inclusion pour contourner la dysclaculie.

https://dedys.fr/

CogniTICE
Ressource numérique adaptée

Plateforme Dicodys

Application tablette et interface web de personnalisation pour répondre aux besoins des élèves porteurs de dyslexie.

https://dicodys.wixsite.com/dicodys

ECE Paris
Ressource numérique adaptée école

Contes et compréhension

Application mobile de contes numériques pour aider les élèves en situation de handicap à entrer dans la compréhension globale et fine de textes longs et à lecture fluente.

https://tompousse.fr/interactive/gamme/contes-interactifs/

Tom Pousse interactive
La commission Edu-Up du 30 janvier 2017 a émis un avis favorable pour les projets suivants
Discipline / niveau Projet Société éditrice
Ressource numérique adaptée - Langues vivantes (Français et Langue des Signes Française) / Cycles 2, 3, collège (3ème, CAP/BEP), lycée.

Les bienfaits de l'alimentation.

CE projet a pour objectif de développer le secteur de l'édition bilingue (français écrit et Langue des Signes Française (LSF)) en proposant un double support : livre et application mobile. 
Basée sur l'usage de la réalité augmentée, l'application de la société Inclood, permettra de lier aisément un support papier (en le scannant) à un support vidéo en langue des signes.

Inclood.
Général / Cycle 1 / Cycle 2 / Cycle 3

Salvum_APS.

Salvum APS sera un outil ludo-éducatif sur le programme « Apprendre à Porter Secours » des écoles primaires. qui doit faciliter l'attractivité des apprenants et renforcer l'engagement et leur motivation. L'environnement graphique inspiré de ce qui a déjà été réalisé dans Salvum s'attachera à reproduire fidèlement les éléments clés d'uns scène sans pour autant être anxiogène. L'objectif est d'inviter l'apprenant dans une aventure stimulante et éducative favorisant l'envie d'apprendre pour réussir les épreuves afin d'atteindre l'objectif. 
L'orientation « jeu sérieux » a un effet bénéfique sur les apprentissages et sur leur ancrage dans la durée.

 

https://www.salvum.org/education-nationale/education/

Abeilles.
Ressource numérique adaptée - Langues vivantes (français, LSF) dans un premier temps avec le souhait de l'étendre à d'autres disciplines dans le cadre du socle commun / Premier degré et Collège (classes de BEP/CAP exclues)

Lire et apprendre tous ensemble.

Le site lire-ensemble.com était initialement destiné aux enfants et élèves sourds et leur famille, ainsi qu'aux professionnels de l'éducation pratiquant la langue des signes française dans le cadre de la classe. Pour ouvrir plus largement encore ce site à d'autres publics, des fonctionnalités nouvelles seront installées comme l'audiodescription en sus de l'adaptation en langue des signes. De même, l'accessibilité des élèves en situation de handicap cognitif passera par une reformulation en FALC (Français Facile à Lire et à Comprendre), mais aussi l'adaptation de l'environnement notamment une navigation facilitée.

 

http://lire-apprendre-ensemble.com/

 

APAJH Sarthe-Mayenne

Habilitation électrique, CAP PRO ELEC 
BP ELECTROTECHNIQUE, BAC PRO MELEC, BAC PRO MEI, BAC PRO SN, 
BAC PRO TISEC, 
BAC STI2D, 
BTS ELECTROTECHNIQUE, BTS FED, BTS MI, BTS CRSA,

Mentions complémentaires : 
- Technicien en énergies renouvelables 
- Technicien ascensoriste (service et modernisation) 
- Technicien en réseau électrique

Elèves du CAP au BTS,

Prévention des risques électriques.

L'énergie la plus couramment utilisée dans l'industrie et dans le secteur tertiaire du bâtiment est l'électricité. La prévention et les règles d'usage et d'interventions sur ces équipements touchent un grand nombre de métiers et de formations professionnelles et technologiques de niveau V, IV et III. Les enseignants dispensent des formations aux élèves pour les préparer à la prévention des risques électriques afin d'intervenir sur des ouvrages électriques ou à proximité. 
Il est cependant difficile de reproduire une scène avec son environnement industriel et/ou tertiaire dans les ateliers des lycées ou centres de formation. Pour pouvoir répondre à cette problématique « technique », le projet consiste à créer des scénarios en réalité virtuelle pour mettre l'apprenant en situation de travail. La technologie actuelle avec l'usage des dispositifs immersifs de réalité virtuelle permet de mettre l'élève en situation. L'outil se présentera sous forme d'un applicatif logiciel fonctionnant soit sur un dispositif casque HTC Vive ou Oculus Rift, soit sur un CAVE (Cube immersif 3D).

https://dec-industrie.com/Habilitations-electriques-en-realite-virtuelle

DEC (Innovation- Energie - Connectivité)20

Des ressources numériques innovantes et adaptées grâce au dispositif Édu-Up

En savoir plus sur les ressources numériques innovantes et adaptées grâce au dispositif Édu-Up

Mise à jour : juin 2025