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[archive] Apprentissages fondamentaux à l'École : 10 projets e-education soutenus par les investissements d'avenir
[École numérique]  - Information - Najat Vallaud-Belkacem - 17/10/2014

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Dans le cadre de l’appel à projets sur le numérique éducatif consacré aux "Apprentissages fondamentaux à l’École", découvrez les 10 projets de services numériques dans le domaine de l'e-éducation sélectionnés pour bénéficier d'un soutien des investissements d'avenir. Retenus en raison de leur caractère innovant et des perspectives de valorisation économique, les projets soutenus couvrent des champs d'innovation de l'éducation et visent le développement de nouveaux usages pour la communauté éducative.

Edumax : une plateforme pour l'évaluation, la remédiation et la différenciation en français et en mathématiques

Le projet de plateforme Edumax est un ensemble de services destiné aux élèves, aux enseignants et aux familles. La plateforme pédagogique numérique vise l’évaluation régulière et approfondie de compétences fines des élèves, l’entraînement et la remédiation personnalisés pour les apprentissages fondamentaux pour les niveaux CM1, CM2 et 6ème, en lecture et en mathématiques.

Une solution pour les élèves

Des parcours d’évaluation-remédiation en lecture et mathématiques sont proposés pour analyser les difficultés de chacun et les conduire avec bienveillance, ambition et lucidité vers la maîtrise des compétences fondamentales.

Une solution pour les enseignants

La plateforme offre des outils pour faciliter l’utilisation de ressources numériques et pour simplifier la gestion de la classe. Elle repose notamment sur :

  • la personnalisation de l’entraînement et de la remédiation
  • une insertion dans les habitudes pédagogiques des enseignants
  • la mise en place d'un réseau communautaire d’échange et de partage

Une solution pour les familles

Edumax vise à développer des pratiques éducatives hors de l'École et créer des lien plus étroits entre l'École et les autres lieux d’enseignement ou de culture. La plateforme propose ainsi des services périscolaires et extrascolaires.

La solution doit bénéficier à l’ensemble des acteurs du monde éducatif  grâce au raccordement des établissements et lieux culturels au très haut débit et à l’équipement généralisé en outils collectifs et individuels.

Pour accompagner et suivre l’opération,  un observatoire de l’utilisation pédagogique du dispositif ainsi que des services de formation et de support utilisateurs seront mis en place.

Le projet Edumax est conduit par le groupe Sejer. Il rassemble l’Université Paris Descartes – Laboratoire CI FODEM d’Alain Bentolila, la SPL Digital Max de la communauté de communes MACS, les PME Stantum, Shalama, Middleweb et Nandou. Il bénéficiera de l’appui de la DSDEN des Landes.

Élan pour la lecture : des jeux sérieux pour l'apprentissage ludique des fondamentaux de la lecture et de l'écriture

"Élan pour la lecture" est un projet de plateforme pour l’apprentissage ludique des fondamentaux de la lecture et de l'écriture de la grande section au CE2 avec des jeux sérieux. Le projet mettra en place un "environnement ludique d’apprentissage basé sur les neurosciences".

Le projet "Élan pour la lecture" entend contribuer à la diminution du nombre d’élèves ne sachant pas lire à l’entrée en 6ème, par la mise en œuvre d’une pédagogie innovante, positive, différenciée, collaborative, active : "le plaisir que procure le jeu est un vecteur de motivation tel qu’il stimule le désir de progresser de l’élève et assure son engagement dans la durée".

Ce démonstrateur sera utilisé par plus de 1 000 élèves dans plusieurs académies de manière à faciliter les travaux de R&D et la participation de la communauté éducative dans le développement des nouveaux usages numériques portés par la plateforme. Ainsi, dans le cadre du projet, un espace professionnel pour les enseignants leur permettra d’échanger sur les projets pédagogiques. Il s’agira de faciliter le travail de recherche et d’amélioration des services grâce à l’implication des enseignants et de leurs élèves durant toute la phase de conception, et non pas en fin de processus.

La communication entre les élèves, les parents et les enseignants sera également un axe essentiel du projet.

Le projet est conduit par  Manzalab avec le CEA / Unité de neuro-imagerie cognitive, le centre NeuroSpin (INSERM), le CNRS / EHESS / ENS Paris / laboratoire de sciences cognitives et psycholinguistique, les éditions Milan Bayard et l'académie de Poitiers.

Intuiscript : un cahier numérique pour aider à l'apprentissage de l'écriture

Intuiscript est un logiciel permettant de concevoir un cahier numérique sur tablette hybride, ouvert et modulable, basé sur une interaction au doigt et au stylet. Cet outil servira à l’apprentissage de l’écriture, notamment manuscrite, dans les écoles, pour des élèves de 3 à 7 ans.

Le projet porte sur l’acquisition du geste de l’écriture, depuis les tracés graphiques élémentaires tels les traits, les formes géométriques, etc., en passant par les symboles isolés, chiffres et lettres, pour aller jusqu’à l’écriture cursive.

En lien avec la recherche sur la reconnaissance de l’écriture manuscrite des enfants et sur l’usage des tablettes à stylet, le projet proposera un fond pédagogique pour l’élaboration du cahier numérique. Les enseignants pourront composer leur cahier et individualiser l’enseignement. Les productions de l’enfant seront analysées automatiquement par un moteur de reconnaissance paramétrable par l’enseignant ou par l’éditeur d’activités utilisant IntuiScript dans son application ou manuel numérique.

L’enfant gagnera en autonomie en ayant un retour direct sur ses erreurs. Le cahier numérique pourra s’inscrire dans le cadre d’une classe collaborative offrant des moyens d’échange entre les élèves et l’enseignant via un tableau numérique.

Ce démonstrateur sera utilisé par plus de 1 000 élèves répartis sur quatre départements de l’académie de Rennes de manière à faciliter travaux de R&D et participation de la communauté éducative dans le développement des nouveaux usages. Le projet est conduit par Script&Go associé à l'INSA de Rennes / IRISA et Microsoft Éducation France. Le projet est également soutenu par les acteurs de la région Bretagne (rectorat, Région, UEB, SATT Ouest VAlorisation et les principales villes). Labélisé par le pôle Images et Réseaux, l’étude sera également épaulée par le laboratoire des usages LOUSTIC.

Linum : des livres numériques pour accompagner la maîtrise de la langue

Linum propose un dispositif de création et de distribution de livres numériques destiné à accompagner les élèves et les enseignants autour de la maîtrise de la langue tout au long du 1er degré. Le projet apportera aux enseignants des outils d’évaluation, de suivi de progression et d’accompagnement de l’écrit avec une utilisation possible à partir d’un espace numérique de travail (ENT).

Linum repose sur la création et la distribution d’ouvrages numériques enrichis pour l’éducation et adaptés de collections de littérature jeunesse.  Linum permettra des développements numériques riches et variés enrichissant la narration - médias audio, vidéo, animation - et  aussi de personnaliser les parcours de lecture. Le projet aboutira à la mise en place d’une chaîne éditoriale dédiée à la littérature numérique pour l’éducation.

Au cœur de ce projet, la littérature de jeunesse offre aux élèves un chemin vers la culture littéraire, un chemin pour apprendre à se construire comme lecteur mais aussi comme individu et comme citoyen.

L’observation et l’analyse des usages de Linum développés par les enseignants sur le terrain  seront directement utilisés par la recherche et transférée vers la formation des maîtres. In fine, l’expérimentation à grande échelle permettra d’accompagner et de former les enseignants à l’utilisation des ouvrages et d’évaluer l’impact sur les apprentissages fondamentaux.

L’ensemble du projet sera mis en œuvre, comme les autres projets, à grande échelle et au bénéfice de plus de 1000 élèves en partenariat avec trois académies (Créteil, Montpellier, Lille) et une collectivité Le Pré-Saint-Gervais (93).

Le projet a également pour objectif de faciliter l’adaptation des éditeurs français de livre jeunesse, notamment de leurs chaines éditoriales et de leurs collections aux besoins du monde éducatif.

Porté par Tralalère, le projet sera mené avec les éditeurs jeunesse Bayard et Milan, BIC Éducation, le laboratoire L3i et l'école des Gobelins, école de l'image. Le pilotage pédagogique sera assuré par les pédagogues et didacticien de LIRDEF, le CRDP et l'académie de Créteil/

Ma classe 3.0 : une plateforme d'apprentissage en ligne, ouverte et collaborative

Le projet Ma Classe 3.0 est une plate-forme d’apprentissage en ligne, ouverte et collaborative pour les élèves du cycle de consolidation, CM1, CM2 et 6e. Sur le principe du MOOC (Massive Online Open Source), le projet repose sur l’utilisation massive de la vidéo comme support de cours, ainsi que sur des parcours pédagogiques numériques personnalisés, accessibles en classe ou en mobilité, sur tous les supports : ordinateurs, tablettes tactiles, tableaux numériques interactifs, smartphone, etc.

La plateforme comprendra une base de ressources multimédias et interactives couvrant les notions clés des apprentissages fondamentaux du programme de français, de mathématiques et d’anglais. Des services ludiques sont également intégrés, notamment un tuteur virtuel émotionnel ou encore un système d’évaluation positive.

Ma classe 3.0 a pour ambition de proposer des supports de cours variés - vidéos, textes, schémas, images, cartes, etc. -, intégrés dans des parcours pédagogiques visant à l’acquisition d’une notion fondamentale, de manière personnalisée ou collective.

Un service pour les enseignants

Ma classe 3.0 doit permettre aux enseignants de disposer d’un environnement comprenant des ressources pédagogiques inédites, des parcours prédéfinis ou modulables et des outils statistiques pour la visualisation en temps réel du niveau d’ancrage et de maîtrise des notions clés.

Un service pour les élèves

Ma classe 3.0 propose de construire durablement les connaissances et compétences des élèves, de gagner en autonomie et de renforcer la confiance en soi. Pour accompagner les élèves en difficulté, le projet permet de revoir les notions clés grâce à des parcours de remédiation adaptés.

Un service pour la classe et pour les établissements scolaires

Pour la classe, le projet permet de créer et d'inclure du contenu dans les parcours pédagogiques, sous format vidéo ou document.

Pour les établissements scolaires, il offre un outil intégré dans les ENT, au service de l'amélioration des résultats scolaires des élèves.

Un service pour les parents

Pour les parents, Ma classe 3.0 permet un accès en ligne à des données sur les progrès de leurs enfants.

Un service pour les communautés scientifique et éducative et pour les professionnels de l’édition scolaire

Ma Classe 3.0 offre aux communautés scientifiques et éducatives de disposer d’une base Open Data des résultats anonymisés des expérimentations menées. Pour les professionnels de l’édition scolaire, le projet propose de mettre en place une chaîne d’édition industrielle, adaptée à la création et à l’amélioration continue de contenus multi-supports.

Une plateforme scolaire et para-scolaire

En facilitant des usages à la fois collectifs et individuels grâce à la présence du tuteur virtuel, Ma Classe 3.0 est déclinable en une plateforme parascolaire, à destination des familles.

La principale différence entre la plateforme scolaire et parascolaire résidera au niveau des fonctionnalités, qui pourront être désactivées pour permettre un usage plus simple des parcours, guidés par l’avatar.

Les contenus seront également adaptés spécifiquement aux parents.

Les développements relatifs à la partie parascolaire seront réalisés dans un second temps, à l’issue du projet Ma Classe 3.0.

Le projet Ma Classe 3.0 combine le savoir-faire éditorial d’un grand éditeur (Hatier), des technologies de jeunes entreprises françaises du monde de l’e-éducation (Gutenberg Technology et DomoScio) et des travaux d’établissements de recherche et d’enseignement supérieur (Institut Mines-Télécom et chaire Innovation, Transmission, Édition Numériques de la Fondation Maison des Sciences de l’Homme). Le démonstrateur principal sera situé dans l’académie de Versailles, en particulier dans la collectivité des Mureaux, mais les expérimentations seront également menées auprès d’enseignants et d’élèves d’autres académies.

OCINAÉE : confronter le monde tangible et le monde virtuel pour favoriser les apprentissages fondamentaux en mathématiques et en sciences

OCINAÉE propose aux enseignants et aux élèves de l’école élémentaire un dispositif d’apprentissage faisant le lien entre le monde tangible et le monde virtuel grâce à la manipulation d’objets :

  • connectés (un robot intelligent)
  • matériels (des dés optiques, des cartes, des plateaux de jeu)
  • virtuels (par l’intermédiaire de tablettes et d’ordiphones)

Un kit pédagogique clé en mains est mis à la disposition des enseignants

  • pour créer et diffuser simplement des activités pédagogiques interactives, pour un usage en groupe ou pour un usage individuel,
  • pour graduer les rétroactions et pour suivre la réalisation de ces activités par les élèves dans  et en dehors de la classe. 

Trois niveaux d’interaction adaptés au contexte de l’enseignement scolaire sont proposés aux élèves, ainsi que des principes de jeux pour maintenir leur engagement.

Au niveau pédagogique, les travaux ont pour objectif de proposer aux élèves une pratique plus expérimentale des mathématiques dans un environnement de travail interactif et ludique.

Il permettra la collaboration entre élèves pour la résolution de problèmes. L’expérience d’apprentissage des élèves reposera ainsi sur des interactions avec le monde réel des objets, avec le monde virtuel numérisé et avec des pairs.

Pour les enseignants, il s’agira de proposer un environnement de travail dans lequel l’organisation des travaux par binômes ou par petits groupes de trois à cinq élèves et la collaboration entre ces groupes seront facilitées.

Le projet, porté par digiSchool – Kreactive (développement technique de plateformes virtuelles), sera mené dans l’académie de Lyon, avec  la PME Awabot (intégration d’objets connectés et intelligents), le centre Erasme de design des interfaces dans l’éducation et l’Institut Français de l’Education (IFÉ) pour la recherche et l’observation pédagogique.

R@cine : marier papier-crayon et digital

Le projet R@cine répond à l’objectif d’une solution logicielle de gestion de la classe bi-média permettant une communication entre des activités en classe et un espace numérique. L’approche sera adaptée aux apprentissages premiers - reconnaissance des formes, des couleurs, des nombres, des lettres, des syllabes, etc.-  comme aux apprentissages élémentaires - calcul, lecture, écriture, etc.-  pour des élèves de primaire.

Le projet R@cine vise à faire entrer dans la classe numérique toutes les activités réalisées de façon classique avec crayon, stylo et papier, grâce à un dispositif innovant – le tamgam, qui permettra d’intègrer ces activités dans les espaces numériques de travail de la classe. Il s’agit de s’adapter aux usages pédagogiques en vigueur aujourd’hui dans les écoles tout en créant des passerelles avec le monde numérique.
Ainsi les travaux crayon-papier des élèves sont simultanément interprétés, enrichis, complétés numériquement et permettant aux professeurs des écoles de progressivement individualiser leur enseignement sans devoir recréer tous les exercices d’entrainement individuel qui leur sont familiers et qu’ils savent mettre en scène avec leurs élèves au quotidien.

L’outil va ouvrir la voie à un suivi individualisé des élèves, une personnalisation des contenus, notamment pour les élèves les plus rapides, de nouveaux modes de travail pédagogique (petits groupes, autocorrection, évaluation en contrôle continu...), ...

Le projet R@cine s’appuie sur une technologie innovante du CEA-LETI. La solution dite bi-média (papier-crayon et numérique) qui en sera issue, sera déployée dans un premier temps dans l’académie de Grenoble. Il es porté par le consortium R@cine dont le chef de file est la start-up Sensorit et réuni les éditions Retz, l’agence Ucaya et le Centre de recherche du CEA-LETI dont l’objectif est de fournir aux enseignants un environnement intégrant les activités classiques à base de papier-crayon et le monde numérique.

REMIE : ressources et environnement innovants pour les écoles

Le projet REMIE (ressources et environnement innovants pour les écoles) doit améliorer les apprentissages des élèves et à faciliter le travail pédagogique des enseignants. Il repose sur des contenus numériques innovants associés à des services d’indexation et de gestion de classeurs numériques adaptés aux usages du primaire.  

Les contenus proposés reposent sur une structure adaptée aux besoins de la classe ou des élèves.

  • En lecture au CP : des mises en situations animées, des micro-vidéos de découverte et répétition des phonèmes, l’enregistrement sonore, et la reconnaissance de l’écriture manuscrite
  • En français : la maîtrise de la langue dans toutes ces composantes (oral, lecture, écriture, compréhension, structure de la langue) au cycle de consolidation, en s’appuyant sur l’usage de courts-métrages et d’outils permettant la mise en place de situations de réflexions et de créations collaboratives et coopératives
  • En mathématiques : les notions de grandeurs et mesures du CP au CM2, en s’appuyant sur des outils permettant des manipulations et exploitant le potentiel des nouveaux supports notamment les tablettes numériques et les TNI.

Les services et contenus permettront aux enseignants de trouver aisément les ressources dont ils ont besoin et de se les approprier, grâce aux supports de formation associés.

L’enseignant pourra créer des classeurs numériques "maître", instruments de préparation de la classe au quotidien, dans lesquels il placera ressources éditoriales et ressources personnelles. Il pourra également gérer les classeurs des élèves de façon personnalisée.

Enfin, un espace collaboratif enseignant leur permettra d’échanger sur leurs pratiques.

Projet coopératif, REMIE  regroupe trois  PME (Editions JOCATOP et Génération 5 leaders sur le marché du numérique pour le premier degré, ITOP éducation, éditeur de contenus numériques et leader sur le marché des ENT et chef de file du consortium), et des chercheurs de l’IRI à la pointe des recherches en technologies vidéo et annotation collaborative et du laboratoire I3M de l’université de Nice, expert en matière d’analyses des usages et de transformation organisationnelle.  Le CRDP de Versailles devrait intervenir  en matière d’indexation de ressources numériques,  tandis que le démonstrateur sera conduit en partenariat avec les académies de Nice et de Nancy-Metz, de Grenoble (d’Annecy Est).

TAGTICE : conjuguer numérique, accessibilité et adaptation au handicap

TAGTICE ambitionne d’apporter une nouvelle forme d’accès aux connaissances et d’acquisition des compétences conjuguant le numérique et les dimensions d’accessibilité et d’adaptation au handicap.

À travers le développement d’un éditeur de jeux sérieux associé à un environnement interactif tirant parti des dernières innovations en termes d’interaction homme/machine, le projet TAGTICE  vise à accroître :

  • la participation des élèves dans la classe, en particulier lorsqu’ils sont en situation de handicap,
  • l’implication des professeurs dans le développement de contenus numériques  et  la prise  en compte des élèves en situation de handicap, des élèves à besoins éducatifs particuliers, ou des élèves hospitalisés

TAGTICE propose aux professeurs un outil pour réaliser facilement et sans programmation des séquences de jeux sérieux constituant des supports pédagogiques :

  • facilitant les apprentissages fondamentaux des mathématiques, des sciences, du français ou des langues par l’usage des simulateurs, de la 3D, de jeux sérieux, de la virtualisation, des objets connectés
  • ludiques, interactifs et stimulants pour les élèves permettant ainsi une meilleure intégration des apprentissages fondamentaux et concepts scientifiques par l’expérimentation
  • adaptés et accessibles à la fois à tous les élèves, et en particulier aux élèves en situation de handicap et à ceux éloignés de la classe, hospitalisés ou à domicile
  • pouvant être déployés sur des interfaces standards, des interfaces tactiles et pouvant être couplés à des périphériques innovants permettant des modalités collaboratives, en présentiel et/ou à distance
  • permettant de suivre l’acquisition des savoirs et de constituer un outil de remédiation dans les relations Enseignant/Élève

Dans un premier temps, le projet s’attachera spécifiquement aux besoins des élèves déficients sensoriels (visuels et auditifs), déficients moteurs et  "Dys" (dyslexie, dysgraphie, dysorthographie, dyspraxie, dysphasie, etc.).

Fondé sur une démarche volontariste envers les élèves en situation de handicap, TAGTICE analysera l’impact des jeux sérieux dans les apprentissages. Plusieurs phases d’évaluation seront organisées dans plusieurs académies.

Afin de répondre à ces objectifs, le consortium allie, autour du chef de file Diginext, des acteurs techniques (CEA List), des experts de la création de contenus éducatifs (Maskott), des experts des enjeux liés au handicap (INS HEA, Streetlab).

Transition réussite : une plateforme pour la réussite du "cycle de consolidation" pour tous

Le projet Transition Réussite vise de nouvelles formes d’apprentissages avec le numérique pour tous les élèves du "cycle de consolidation" du  CM1 à la 6ème.

Transition réussite prend la forme d'un portail permettant la construction de parcours individualisés, adaptés aux besoins de tous les élèves,  y compris en situation de handicap ou à besoins spécifiques.

Les professeurs peuvent :

  • personnaliser les contenus proposés aux élèves à partir d'une plateforme de composition de contenus qualifiés (moteurs de générations d’exercices et de jeux, algorithmes d’évaluation et de proposition de parcours)
  • suivre la conduite de l’apprentissage
  • transmettre les résultats des élèves

Multi-support, multi-OS, connecté mais également accessible hors-ligne, compatible aux usages mobiles, développé en HTML 5, le service sera testé in situ sur tablettes tactiles dans les trois Académies partenaires du projet : Créteil, Nice et Lille.

Au-delà de la dimension technologique, le projet Transition réussite met en avant des axes de réflexion et d’innovation :

  • des applications dédiées, accessibles à l’ensemble de la communauté éducative
  • une forte dimension collaborative 
  • la coexistence de contenus sous droits en provenance d’éditeurs et des contenus créés par les professeurs usagers librement reversés à la communauté des utilisateurs (Creative Commons)
  • la convergence d’évaluation des compétences et d’évaluation cognitive
  • des mécaniques ludiques pour renforcer l’attractivité de la solution et faciliter les apprentissages fondamentaux
  • des expérimentations menées dans trois académies : Créteil, Lille et Nice

Afin de mener à bien ce projet, les Éditions Belin, ont réunis des partenaires complémentaires dans un consortium qui regroupe trois PME d’édition (Belin, Gérip et les éditions Pôle), une école (Les Gobelins, l’École de l’Image), un laboratoire (Le Lutin, Living Lab européen des Universités Paris 8, Paris 6, UT Compiègne et d’Universcience), et bénéficiera de la participation de trois Académies (Créteil, Lille et Nice). Ce consortium associera l’ensemble des savoir-faire technologiques, ergonomiques et cognitifs nécessaires, mais aussi des contenus de qualité.  Plusieurs observateurs suivront les développements : l'Agence nationale des usages des TICE du réseau Canopé,  l’Association des Professeurs de Mathématiques de l’Enseignement Public, l’Association Nationale d'Associations d'Adultes et de Parents d'Enfants Dys, l’APEDYS Rhône.

En savoir plus
Pages à consulter

Programme d'Investissements d'Avenir : 10 projets sélectionnés dans le cadre de l'appel à projets n°3 "e-éducation - apprentissages fondamentaux à l'École"

Communiqué de presse du 17 octobre 2014

Faire entrer l'École dans l'ère du numérique 

  • un impératif pédagogique et un projet de société
  • une stratégie permettant d'inscrire effectivement et durablement l’École dans l’ère du numérique
  • des services pour la réussite de tous les élèves
  • etc.

education.gouv.fr/EcoleNumerique

Site à consulter

Le programme d'Investissements d'Avenir

  • Le commissariat général ç l'investissement (CGI)
  • Investissements d'avenir
  • Appels à projets et manifestations

investissement-avenir.gouvernement.fr

Mise à jour : décembre 2014

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